Au coeur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo

Rédactrice : Hayat El Kaaouachi

Au coeur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo, Jean-Clément Martin et Laurent Turcot, Paris, Vendémiaire, coll. « chroniques », 2015.

Cette année, nombre d’interventions politiques et médiatiques auront rappelé combien l’histoire en France est une affaire sérieuse. Que ce soit pour en affirmer les exigences scientifiques, les apports émancipateurs ou la prétendue dimension unificatrice, la discipline est régulièrement et jalousement veillée. Le 13 novembre 2014, la sortie du dernier opus de jeu vidéo Assassin’s Creed fut une occasion allègrement saisie pour remettre l’histoire nationale au centre des débats.

Cinquième épisode d’une des séries phare de la maison Ubisoft, Assassin’s Creed Unity avait la prétention de prendre pour décor Paris entre 1789 et 1794. Dans les épisodes précédents, les personnages vivaient leurs aventures en Terre Sainte sous la troisième Croisade, à Florence durant la Renaissance, pendant la Guerre d’indépendance en Amérique ou dans les Caraïbes au XVIè siècle. Cette fois, la partie se joue au début de la Révolution Française, offrant l’incroyable opportunité de plonger dans le Paris révolutionnaire, de côtoyer une population nombreuse, variée, plus ou moins impliquée dans le cours politique de l’histoire, de croiser les trajectoires d’acteurs historiques majeurs et de saisir au vol toute une atmosphère.

Face aux mécontentements et aux critiques, les deux consultants historiques furent sollicités par les médias; ils ont tenu par la suite à revenir plus précisément sur leur collaboration au projet d’Ubisoft. En 144 pages, dans un ouvrage composé de deux parties, une pour chaque historien, Jean-Clément Martin et Laurent Turcot donnent leurs impressions et brassent, dans des styles différents mais avec une égale intelligence, leurs réflexions épistémologiques et scientifiques. Au delà de l’épisode Unity, ils interrogent les usages et les devenirs de l’histoire comme science sociale et comme patrimoine collectif. Tous deux modernistes dont les noms sont clairement associés à la Révolution Française ou à l’histoire urbaine et culturelle de la France au XVIIIè siècle, Jean-Clément Martin et Laurent Turcot posent des questions essentielles et continuellement d’actualité sur l’histoire et l’historien. S’ils en soulignent bien la dimension scientifique, ils rappellent aussi que l’histoire est un produit social par son objet d’étude, ceux qui l’écrivent et surtout par sa ré-appropriation publique, la plus démocratique possible.

Au coeur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo est donc d’abord un livre de mise au point factuelle et épistémologique. Laurent Turcot revient sur l’entreprise de re-création en jeu vidéo du Paris révolutionnaire. Il nous livre l’anatomie de la ville, racontant ses ruelles, ses petits métiers, son organisation logistique et même ses odeurs et ses bruits «  au rythme de la rue ». Il est aussi question de sécurité, d’hygiène, de mode vestimentaire. Attachée à l’expertise historienne, la ville en modèle réduit d’Assassin’s Creed porte bien la trace d’une histoire des sensibilités et d’une histoire populaire rendant une identité aux foules anonymes. Les quelques erreurs d’inscription de noms de rues ou la sur-représentation des bourgeois et mendiants aux dépends des ouvriers ne démentent pas le rendu réaliste en images animées de Paris à la fin du XVIIIè siècle. Une telle entreprise virtuelle permet plutôt une très belle immersion urbaine avec un rendu esthétique très appréciable et souligné par les déplacements quelque peu chorégraphiques du héros. L’historien saisit ici l’occasion de préciser des aspects sociaux et culturels du Paris révolutionnaire, revenant notamment sur la construction progressive de la séparation entre l’espace public et l’espace privé.

La mise au point se veut aussi méthodologique. Les deux historiens ne prétendent nullement que le jeu vidéo est un ouvrage historique. Ubisoft non plus. La dimension historique souhaitée par l’entreprise est d’abord esthétique, narrative et promotionnelle, car les jeux inscrits dans une réalité, même passée, ont tendance à favoriser l’adhésion du joueur et l’intensité de ses émotions. Certes donc, le réalisme historique sert de décor au jeu avec parfois des simplifications, des schématisations propres au format, mais les quelques concessions à la fiction ne figent pas les savoirs dans l’imperfection. Comme l’écrit Jean-Clément Martin à la page 55, «  l’histoire est tout à la fois le produit et la cause d’innombrables échanges, des plus élevés aux plus triviaux. Rien ne lui est étranger et rien ne lui échappe. Mais le sujet compte moins que la méthode. L’histoire est une démarche avant d’être un domaine, et s’intéresser à tout ce qu’elle peut traiter ne conduit pas à ne rien hiérarchiser. ». L’histoire est bien avant tout sources, méthode, écriture; son produit donne une épaisseur au passé. En faire un support illustratif dans un jeu vidéo, un fond d’écran de luxe, ce n’est pas nier les résonances intrinsèques du passé.

De fait, cette inquiétude met surtout en relief les débats persistants et les clivages sur la période révolutionnaire comme matrice des fonctionnements mais aussi des représentations politiques. La Révolution et ses figures ne sauraient être livrées à l’amateurisme des joueurs et des publics. Ainsi, pour certains, la violence des combats risquerait-elle de délégitimer l’oeuvre politique de la période. Les deux auteurs font tout d’abord le constat que la violence représentée dans le jeu est esthétisée et bien moins lourde de sens par ses formes et les armes employées que certaines statistiques du nombre de morts lors des principales journées révolutionnaires. Ils redisent aussi combien l’inscription spatio-temporelle précise et la déambulation du personnage principal entre les grandes figures de l’histoire et un peuple pluriel favorisent, à travers les croisements de la figure du héros et de la foule, une réflexion sur les causalités et les acteurs de l’histoire qui mêle l’individuel au collectif. Si, comme tout objet culturel, le jeu participe à la persistance ou au renouvellement de représentations, il peut néanmoins bien être l’occasion de revenir à des questionnements qui sont parfois ceux de l’historien et qui invalident toute idée de confiscation du sens et du politique.

Le livre renvoie, par ailleurs, aux rapports anciens, nombreux et revisités entre jeu et histoire. Les sociétés humaines pratiquent toutes le jeu défini par Roger Caillois comme un élément essentiel de notre expressivité, de notre rapport aux autres, de notre représentation du monde. Le jeu est d’abord une action libre, intermède de la vie quotidienne, un accompagnement, un complément de la vie en général. D’un autre ordre que les nécessaires activités humaines physiologiques, il n’en est pas moins indispensable à l’expression et à la construction personnelles des hommes comme phénomène culturel majeur touchant parfois à l’esthétique et au sacré. C’est en ce sens qu’en 1938 dans son essai sur la fonction sociale du jeu, Johan Huizinga parlait d’Homo Ludens : « dans notre conscience, l’idée du jeu s’oppose à celle de sérieux. Cette antithèse demeure provisoirement aussi irréductible que la notion de jeu elle même. A la considérer de plus près, cette antithèse jeu-gravité ne nous parait ni concluante, ni solide. Nous pouvons dire le jeu est le non-sérieux mais pas qu’il n’est pas chose sérieuse ». Il y a bien là un clivage à revoir pour comprendre les résistances concernant les associations entre histoire “sérieuse » et le jeu vidéo « non sérieux ». Jean-Clément Martin et Laurent Turcot y apportent leur éclairage.

Medium récent, le jeu vidéo est souvent associé à un public majoritairement masculin et jeune. Les enquêtes sociologiques révèlent pourtant une bien plus grande variété des publics et des pratiques. Générant en France trois fois plus d’argent que le cinéma, il reste associé à une pratique adolescente et fantaisy-ste qui en déconsidère l’importance artistique, formatrice et politique. Pourtant, Jean Clément Martin le rappelle à la page 25 « le jeu vidéo nous donne la possibilité quasiment subversive de « fabriquer » l’histoire à notre guise, d’inventer les situations les plus invraisemblables et d’y soumettre les personnages les plus connus, de changer par conséquent le paradigme ». Plus loin, « avec Assassin’s Creed, l’histoire n’impose plus le cadre de pensée avec sa rationalité et son contexte; elle devient le matériau dans le quel le joueur peut puiser à sa guise en contrevenant avec une totale liberté à toutes les règles ordinaires ». Cet usage libre du passé se fait avec lucidité car si le jeu brouille par sa narration et sa mise en intrigue la fiction et la réalité, il ne les confond pas. Dans le rapport au temps notamment, le jeu vidéo présente même un atout. Il joue d’un passé réel pour mieux faire ressentir un présent fictionnel dont les enjeux peuvent faire écho aux recherches des historiens. C’est une opportunité de « saisir les plis insondables de l’espace temps » car « ce fut bien avec une vision eschatologique et millénariste du monde et de leurs vies que nombre de Français entrèrent en révolution en abandonnant leurs croyances antérieures. » peut-on lire à la page 36. Dans cette conscience de la complexité du temps, on retrouve les propos de Johan Huzinga, « le jeu crée de l’ordre, il est l’ordre. Il réalise, dans l’imperfection du monde et la confusion de la vie une perfection temporaire limitée, bornée (temps de jeu) mais autour de laquelle, les dimensions temporelles peuvent se réinventer, se palper », pour un rapport au temps plus intelligible.

Loin des positions expéditives figeant le sérieux et le non-sérieux, le professionnel et l’amateur, Jean-Clement Martin et Laurent Turcot expliquent pourquoi ils ont choisi d’accompagner ce nouveau médium comme tentation de l’histoire vers un public qui se compte en millions de joueurs. Avec la littérature, le cinéma, la BD, de nombreux historiens font régulièrement le choix de saisir les arts et les pratiques culturelles pour assurer la visibilité de leurs savoirs et approches historiques. Les jeux video, par l’indispensable action volontaire du joueur, semblent plus propices encore à l’implication des publics.

Pour Laurent Turcot, “la vulgarisation n’est pas une pratique vulgaire. Qu’on le veuille ou non, les jeux Video comme la littérature existent. Plutôt que les dénigrer, apportons leur un éclairage et entrons avec eux dans l’espace public”. Derrière l’opposition facile entre simplification et complexité des savoirs, on retrouve la dialectique quelque peu simpliste selon laquelle toute présentation au plus grand nombre supposerait le renoncement voire la trahison d’exigences scientifiques propres au métier d’historien. Les deux auteurs reviennent sur la portée sociale et politique de leur profession qui ne peut se réduire à une expertise factuelle du passé. Si le métier d’historien est d’abord celui du chercheur, du scientifique, il ne peut faire l’économie d’une réflexion sur les moyens d’accompagner la distribution des savoirs créés au plus grand nombre, posant la question des publics. Comment, dans ses formes les plus simples et les plus sophistiquées, rendre à chacun l’accès au passé des sociétés? Pour qui l’historien écrit-il l’histoire? A qui appartient-elle? L’histoire comme discipline universitaire, comme produit savant a bien ses lecteurs dans les universités, les milieux d’enseignants, de journalistes, de politiques, avec un cercle élargi de “passionnés” sur certains sujets. Les caractéristiques sociologiques de ces professionnels et amateurs avertis en font néanmoins un groupe majoritairement assez homogène de classes moyennes et favorisées. De fait, hors temps scolaire, bien que “passion française”, l’histoire des historiens ne touche pas tous les hommes et femmes résidents en France. De vulgarisation, l’idée serait alors de parler plutôt de démocratisation de l’histoire, de transmission des savoirs par capillarité, avec pour les historiens de métier, la possibilité de porter leurs recherches au delà des amphithéâtres, étagères de bibliothèques, colloques universitaires ou formations enseignantes. Car la captation du savoir va de pair avec la captation du politique. Le devenir social des travaux des historiens est ainsi un enjeu politique pour que l’histoire ne soit pas qu’une discipline parmi d’autres mais une référence autonome, libre et partagée par le plus grand nombre. Une histoire de tous et pour tous, susceptible de rendre chaque membre du corps social acteur en politique, non pas par des logiques d’adhésion partisane mais par l’appropriation choisie de savoirs et de questionnements historiques tout au long de la vie.

Au-coeur-de-la-Revolution


OpenEdition vous propose de citer ce billet de la manière suivante :
aggiornamento (15 juillet 2015). Au coeur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo. Aggiornamento hist-geo. Consulté le 16 février 2025 à l’adresse https://doi.org/10.58079/atrf


2 réflexions sur « Au coeur de la Révolution. Les leçons d’histoire d’un jeu vidéo »

  1. Gaëlle Calvet

    Merci d’avoir publié un compte-rendu de cet ouvrage. J’ai utilisé les trailers du jeu vidéo Unity cette année avec une classe de Seconde. C’est une accroche qui a bien capté leur attention pour introduire le chapitre sur la Révolution.

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  2. Mehdi.B

    Un très bon compte-rendu d’ouvrage qui apporte de précieux éclairages sur la manière de concilier histoire et jeux vidéo.

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